viernes, 7 de octubre de 2022

Tarea 19: Pasos a resolver.

 1. Comienza modificando el ESCENARIO: puedes cargar uno desde la galería o descargarlo desde la web.

2. Crea un objeto para cada jugador: elije los disfraces y coloréalos para diferenciarlos.

3. Utiliza "Ir a X Y" para posicionar cada jugador en su posición de INICIO.

4. Ingresa el código (conjunto de bloques) para controlar los giros (horario y antihorario) de cada jugador.

5. Agrega los bloques necesarios para generar el movimiento continuo de cada jugador y controla los límites del escenario (trabajamos un ejemplo en la Tarea 17).

6. Crea objetos adicionales para los puntos a coleccionar: asigna tres disfraces (neutro, color jugador1, color jugador2).

7. Necesitarás una variable para controlar el estado de cada punto a coleccionar (0 neutro, 1 jugador1, 2 jugador2).

8. Cuando un jugador toca un objeto, este último cambiará al color del jugador y se modificará el valor de la variable correspondiente.

9, El juego finalizará cuando todas las variables sean 1 (ganó el jugador1) o 2 (ganó el jugador2).

10. Anuncia el resultado por pantalla y finaliza el programa.

Dispones de una semana para pensar y desarrollar tu solución.

Colectivizaremos en clase las dificultades que encontraste y las soluciones que te permitieron resolverlas.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Tarea 19: Juego 3.0

Para este juego, recuerda :

- Elije un escenario que te guste.

- Habrá dos jugadores.

- Al iniciar el juego, los jugadores comenzarán en lados opuestos del escenario.

- El movimiento de los jugadores será continuo (sólo podrá controlarse que giren).

- Los objetos a recolectar (cantidad par) deben ser de dos colores (en igual cantidad).

- Cuando un jugador pasa por encima de un objeto, este cambiará de color.

- Cada jugador tendrá un color asociado.

- Gana la partida el primero que logre que todos los objetos estén de su mismo color.


A PROGRAMAR! 

miércoles, 28 de septiembre de 2022

Tarea 18: Juego 2.0

 Ahora es momento de agregar OTRO objeto (personaje) y controlar sus movimientos.

Asigna a cada personaje una posición opuesta en la pantalla al iniciar el programa.

Cada personaje debe poder controlarse de forma individual.


Guarda tu trabajo y envíalo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

martes, 27 de septiembre de 2022

Tarea 17: Juego 1.0

En esta primera versión del juego deberás:

1) Utilizar un disfraz diferente al original.

2) Asignar teclas para movimiento.

3) Al iniciar el juego:

  • Ajustar el escenario
  • Ubicar el objeto en la posición de inicio.
  • Que el objeto "avance" automáticamente.
4) Que al alcanzar los límites de la pantalla, el objeto continúe por el lado contrario de la pantalla.
    Utiliza los bloques posición en X y posición en Y para consultar la posición del objeto.

5) Archiva y envía por correo.

Ver solución límites de pantalla.

miércoles, 14 de septiembre de 2022

Tarea 16: Movimiento.

Ahora es momento de tomar el control:

Asocia una flecha a cada movimiento y convierte tu programa en una actividad interactiva.

Flecha derecha: giro horario.

Flecha izquierda: giro antihorario.

Espacio: iniciar marcha, detener marcha.


Necesitarás utilizar una VARIABLE para controlar la marcha.

El bloque FIJAR permite asignar un valor a la variable.

El bloque SI permite consultar el valor de la variable.

miércoles, 7 de septiembre de 2022

Tarea 15: "Recorrido de pista".

El ESCENARIO es la imagen de fondo.

1. Descarga el escenario y cárgalo en Scratch.
2. Modifica tu objeto para que sea un vehículo.
3. Escribe el programa para que tu vehículo recorra la pista de forma automática.

Recuerda:

Objetos y Escenario tienen CÓDIGO DIFERENTE.

"Ir a X Y"  permite determinar la posición de inicio.

"Apuntar en dirección"  permite orientar el Objeto.

Elije una vista superior para el Objeto y para el Escenario.

Utiliza "Repetir" para "suavizar" el movimiento: Repetir 100, Mover 1; en lugar de Mover 100.

Scratch: "Movimiento".

Copia en tu cuaderno y envía foto por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

Movimiento:

El bloque "Al presionar tecla" permite detectar teclas pulsadas y asociar una acción.

En el siguiente ejemplo, muestra como utilizar las flechas del cursor para mover un objeto.

a)

b)

Pruébalos en tu computadora!