miércoles, 31 de mayo de 2023
viernes, 16 de diciembre de 2022
viernes, 2 de diciembre de 2022
Estudiantes que deben concurrir a las AFE.
Semana del 12/12 al 16/12:
- CONTE CÁCERES, Luciana
- DÍAZ VEGA, Emanuel
- HERMOGENEO, Facundo
- MORALES MERLI, Luis
- RODRÍGUEZ OLIVERA, Alejandro
- RODRÍGUEZ CURBELO, Kimberly
- ROMÁN FERNÁNDEZ, Emily
- VIERA ISLAS, Emma
- SENCION ROSANO, Esteban
- MUNIZ OLIVERA, Shaira
martes, 22 de noviembre de 2022
Actividad Cierre.
Fecha de entrega: Miércoles 7 de Diciembre.
Finalidad: Presentar una Historia Animada.
Software: Impress, Scratch, Stopmotion, Powtoon (puedes elegir el que quieras).
Duración: mínimo 30 segundos, máximo 90 segundos.
Tema: Uso de las redes sociales (beneficios y riesgos).
Contenido requerido: personaje animado, fondo/escenario, texto.
Entrega: se realizará por correo electrónico con el asunto
GRUPO CIERRE APELLIDO Nombre
Ejemplo:
18 CIERRE ACOSTA Andrés
(1er. Año 8, Actividad Cierre del alumno Andrés Acosta).
miércoles, 16 de noviembre de 2022
Tarea22: "VIRUS"
Aquí un video para informarte:
Diapositivas:
- Título y Autor.
- Índice.
- Definición.
- Tipos de virus (una diapositiva para cada tipo).
- ¿Cómo protegerse?
- Utilizar la misma fuente para los títulos.
- Aplicar color de fondo y transiciones.
- No más de 10 líneas de texto por diapositiva.
- Incluir imágenes.
Archiva y envía por correo electrónico.
viernes, 11 de noviembre de 2022
Tarea 21: "Asignaturas".
• En cada diapositiva deberás incluir:
• Inserta una imagen relacionada.
• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.
• Aplica animaciones a las imágenes.
• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.
Ver carga horaria.
martes, 1 de noviembre de 2022
Tarea 20: "Todo sobre mi".
1. Tu nombre y foto (título e imagen: puedes utilizar un avatar).
2. Familia (nombre y relación de parentesco; se utilizará título y texto).
3. Mascota (si no tienes, puedes hablar de tu objeto/deporte preferido; se utilizará título, texto e imagen).
4. Amigos (nombres y fotos; se utilizará título, texto e imágenes).
5. Gustos (comida, música, etc). Debes incluir fotos o imágenes relacionadas
• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.
• Los títulos deben estar todos con la misma fuente y tamaño, al igual que los textos.
• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.
Ficha: "Presentaciones con Impress"
Copia la ficha en tu cuaderno de clase y envíala por correo electrónico.
viernes, 7 de octubre de 2022
Tarea 19: Pasos a resolver.
1. Comienza modificando el ESCENARIO: puedes cargar uno desde la galería o descargarlo desde la web.
2. Crea un objeto para cada jugador: elije los disfraces y coloréalos para diferenciarlos.
3. Utiliza "Ir a X Y" para posicionar cada jugador en su posición de INICIO.
4. Ingresa el código (conjunto de bloques) para controlar los giros (horario y antihorario) de cada jugador.
5. Agrega los bloques necesarios para generar el movimiento continuo de cada jugador y controla los límites del escenario (trabajamos un ejemplo en la Tarea 17).
6. Crea objetos adicionales para los puntos a coleccionar: asigna tres disfraces (neutro, color jugador1, color jugador2).
7. Necesitarás una variable para controlar el estado de cada punto a coleccionar (0 neutro, 1 jugador1, 2 jugador2).
8. Cuando un jugador toca un objeto, este último cambiará al color del jugador y se modificará el valor de la variable correspondiente.
9, El juego finalizará cuando todas las variables sean 1 (ganó el jugador1) o 2 (ganó el jugador2).
10. Anuncia el resultado por pantalla y finaliza el programa.
Dispones de una semana para pensar y desarrollar tu solución.
Colectivizaremos en clase las dificultades que encontraste y las soluciones que te permitieron resolverlas.
jueves, 29 de septiembre de 2022
Tarea 19: Juego 3.0
Para este juego, recuerda :
- Elije un escenario que te guste.
- Habrá dos jugadores.
- Al iniciar el juego, los jugadores comenzarán en lados opuestos del escenario.
- El movimiento de los jugadores será continuo (sólo podrá controlarse que giren).
- Los objetos a recolectar (cantidad par) deben ser de dos colores (en igual cantidad).
- Cuando un jugador pasa por encima de un objeto, este cambiará de color.
- Cada jugador tendrá un color asociado.
- Gana la partida el primero que logre que todos los objetos estén de su mismo color.
A PROGRAMAR!
miércoles, 28 de septiembre de 2022
Tarea 18: Juego 2.0
Ahora es momento de agregar OTRO objeto (personaje) y controlar sus movimientos.
Asigna a cada personaje una posición opuesta en la pantalla al iniciar el programa.
Cada personaje debe poder controlarse de forma individual.
Guarda tu trabajo y envíalo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com
martes, 27 de septiembre de 2022
Tarea 17: Juego 1.0
1) Utilizar un disfraz diferente al original.
2) Asignar teclas para movimiento.
3) Al iniciar el juego:
- Ajustar el escenario
- Ubicar el objeto en la posición de inicio.
- Que el objeto "avance" automáticamente.
Utiliza los bloques posición en X y posición en Y para consultar la posición del objeto.
Ver solución límites de pantalla.
miércoles, 14 de septiembre de 2022
Tarea 16: Movimiento.
Ahora es momento de tomar el control:
Asocia una flecha a cada movimiento y convierte tu programa en una actividad interactiva.
Flecha derecha: giro horario.
Flecha izquierda: giro antihorario.
Espacio: iniciar marcha, detener marcha.
Necesitarás utilizar una VARIABLE para controlar la marcha.
El bloque FIJAR permite asignar un valor a la variable.
El bloque SI permite consultar el valor de la variable.
miércoles, 7 de septiembre de 2022
Tarea 15: "Recorrido de pista".
El ESCENARIO es la imagen de fondo.
1. Descarga el escenario y cárgalo en Scratch.
2. Modifica tu objeto para que sea un vehículo.
3. Escribe el programa para que tu vehículo recorra la pista de forma automática.
Recuerda:
Objetos y Escenario tienen CÓDIGO DIFERENTE.
"Ir a X Y" permite determinar la posición de inicio.
"Apuntar en dirección" permite orientar el Objeto.
Elije una vista superior para el Objeto y para el Escenario.
Utiliza "Repetir" para "suavizar" el movimiento: Repetir 100, Mover 1; en lugar de Mover 100.
Scratch: "Movimiento".
miércoles, 31 de agosto de 2022
Tarea14: Scratch "inicio por eventos".
Ingresa los códigos realizados como tarea, de forma tal que cada figura se dibuje al presionar una tecla:
(C)uadrado.
(R)ectángulo.
(T)riángulo.
Círcul(O).
Escribe el código necesario para (B)orrar la pantalla.
martes, 16 de agosto de 2022
Tarea13: "Programación".
En informática, también son conocidos como Programas.
Programa: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica con una computadora.
En este módulo trabajaremos con Scratch, es un entorno de programación gráfico e interactivo.
Descargar software.
Pantalla:
Manual.
Tutorial.
Ejercicios:
1. Dibuja un cuadrado.
2. Dibuja un triángulo equilátero.
3. Dibuja una cruz.

- Utiliza el bloque repetir para simplificar los dibujos anteriores.
- Copia en tu cuaderno los nuevos códigos.
5. Dibuja una casa.
6. Dibuja una casa con puerta!
viernes, 5 de agosto de 2022
Tarea12: "Algoritmo".
Ver actividad.
Jugar!
Programa para ejecutar flash en linux.
viernes, 29 de julio de 2022
miércoles, 27 de julio de 2022
Tarea11: "Resta Binaria".
Realiza las siguientes restas en tu cuaderno:
10 - 1 =
100 - 1 =
100 - 10 =
101 - 10 =
110 - 1 =
110 - 11=
1000 - 1 =
1000 - 10 =
1000 - 11 =
1010 - 100 =




