miércoles, 31 de mayo de 2023

viernes, 16 de diciembre de 2022

viernes, 2 de diciembre de 2022

Estudiantes que deben concurrir a las AFE.

Semana del 12/12 al 16/12:

  • CONTE CÁCERES, Luciana
  • DÍAZ VEGA, Emanuel
  • HERMOGENEO, Facundo
  • MORALES MERLI, Luis
  • RODRÍGUEZ OLIVERA, Alejandro
  • RODRÍGUEZ CURBELO, Kimberly
  • ROMÁN FERNÁNDEZ, Emily
  • VIERA ISLAS, Emma 
  • SENCION ROSANO, Esteban 
  • MUNIZ OLIVERA, Shaira

martes, 22 de noviembre de 2022

Actividad Cierre.

Fecha de entrega: Miércoles 7 de Diciembre.

Finalidad: Presentar una Historia Animada.

Software: Impress, Scratch, Stopmotion, Powtoon (puedes elegir el que quieras).

Duración: mínimo 30 segundos, máximo 90 segundos.

Tema: Uso de las redes sociales (beneficios y riesgos).

Contenido requerido: personaje animado, fondo/escenario, texto.

Entrega: se realizará por correo electrónico con el asunto

GRUPO CIERRE APELLIDO Nombre

Ejemplo:

18 CIERRE ACOSTA Andrés

(1er. Año 8, Actividad Cierre del alumno Andrés Acosta).

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Tarea22: "VIRUS"

Deberás crear una presentación acerca de los Virus Informáticos.

Aquí un video para informarte:

 



Diapositivas:

  • Título y Autor.
  • Índice.
  • Definición.
  • Tipos de virus (una diapositiva para cada tipo).
  • ¿Cómo protegerse?
Recuerda:
- Utilizar la misma fuente para los títulos.
- Aplicar color de fondo y transiciones.
- No más de 10 líneas de texto por diapositiva.
- Incluir imágenes.

Archiva y envía por correo electrónico.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Tarea 21: "Asignaturas".

• Crea una presentación con una diapositiva para cada asignatura.

• En cada diapositiva deberás incluir:
 - Nombre de la Asignatura
 - Nombre del Docente
 - Carga horaria semanal.

• Inserta una imagen relacionada.

• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.

• Aplica animaciones a las imágenes.

• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.

Ver carga horaria.

martes, 1 de noviembre de 2022

Tarea 20: "Todo sobre mi".

• Crea una presentación con las siguientes diapositivas.

1. Tu nombre y foto (título e imagen: puedes utilizar un avatar).

2. Familia (nombre y relación de parentesco; se utilizará título y texto).

3. Mascota (si no tienes, puedes hablar de tu objeto/deporte preferido; se utilizará título, texto e imagen).

4. Amigos (nombres y fotos; se utilizará título, texto e imágenes).

5. Gustos (comida, música, etc). Debes incluir fotos o imágenes relacionadas

• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.

• Los títulos deben estar todos con la misma fuente y tamaño, al igual que los textos.

• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.

Ficha: "Presentaciones con Impress"

Copia la ficha en tu cuaderno de clase y envíala por correo electrónico.

Ver ficha.

viernes, 7 de octubre de 2022

Tarea 19: Pasos a resolver.

 1. Comienza modificando el ESCENARIO: puedes cargar uno desde la galería o descargarlo desde la web.

2. Crea un objeto para cada jugador: elije los disfraces y coloréalos para diferenciarlos.

3. Utiliza "Ir a X Y" para posicionar cada jugador en su posición de INICIO.

4. Ingresa el código (conjunto de bloques) para controlar los giros (horario y antihorario) de cada jugador.

5. Agrega los bloques necesarios para generar el movimiento continuo de cada jugador y controla los límites del escenario (trabajamos un ejemplo en la Tarea 17).

6. Crea objetos adicionales para los puntos a coleccionar: asigna tres disfraces (neutro, color jugador1, color jugador2).

7. Necesitarás una variable para controlar el estado de cada punto a coleccionar (0 neutro, 1 jugador1, 2 jugador2).

8. Cuando un jugador toca un objeto, este último cambiará al color del jugador y se modificará el valor de la variable correspondiente.

9, El juego finalizará cuando todas las variables sean 1 (ganó el jugador1) o 2 (ganó el jugador2).

10. Anuncia el resultado por pantalla y finaliza el programa.

Dispones de una semana para pensar y desarrollar tu solución.

Colectivizaremos en clase las dificultades que encontraste y las soluciones que te permitieron resolverlas.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Tarea 19: Juego 3.0

Para este juego, recuerda :

- Elije un escenario que te guste.

- Habrá dos jugadores.

- Al iniciar el juego, los jugadores comenzarán en lados opuestos del escenario.

- El movimiento de los jugadores será continuo (sólo podrá controlarse que giren).

- Los objetos a recolectar (cantidad par) deben ser de dos colores (en igual cantidad).

- Cuando un jugador pasa por encima de un objeto, este cambiará de color.

- Cada jugador tendrá un color asociado.

- Gana la partida el primero que logre que todos los objetos estén de su mismo color.


A PROGRAMAR! 

miércoles, 28 de septiembre de 2022

Tarea 18: Juego 2.0

 Ahora es momento de agregar OTRO objeto (personaje) y controlar sus movimientos.

Asigna a cada personaje una posición opuesta en la pantalla al iniciar el programa.

Cada personaje debe poder controlarse de forma individual.


Guarda tu trabajo y envíalo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

martes, 27 de septiembre de 2022

Tarea 17: Juego 1.0

En esta primera versión del juego deberás:

1) Utilizar un disfraz diferente al original.

2) Asignar teclas para movimiento.

3) Al iniciar el juego:

  • Ajustar el escenario
  • Ubicar el objeto en la posición de inicio.
  • Que el objeto "avance" automáticamente.
4) Que al alcanzar los límites de la pantalla, el objeto continúe por el lado contrario de la pantalla.
    Utiliza los bloques posición en X y posición en Y para consultar la posición del objeto.

5) Archiva y envía por correo.

Ver solución límites de pantalla.

miércoles, 14 de septiembre de 2022

Tarea 16: Movimiento.

Ahora es momento de tomar el control:

Asocia una flecha a cada movimiento y convierte tu programa en una actividad interactiva.

Flecha derecha: giro horario.

Flecha izquierda: giro antihorario.

Espacio: iniciar marcha, detener marcha.


Necesitarás utilizar una VARIABLE para controlar la marcha.

El bloque FIJAR permite asignar un valor a la variable.

El bloque SI permite consultar el valor de la variable.

miércoles, 7 de septiembre de 2022

Tarea 15: "Recorrido de pista".

El ESCENARIO es la imagen de fondo.

1. Descarga el escenario y cárgalo en Scratch.
2. Modifica tu objeto para que sea un vehículo.
3. Escribe el programa para que tu vehículo recorra la pista de forma automática.

Recuerda:

Objetos y Escenario tienen CÓDIGO DIFERENTE.

"Ir a X Y"  permite determinar la posición de inicio.

"Apuntar en dirección"  permite orientar el Objeto.

Elije una vista superior para el Objeto y para el Escenario.

Utiliza "Repetir" para "suavizar" el movimiento: Repetir 100, Mover 1; en lugar de Mover 100.

Scratch: "Movimiento".

Copia en tu cuaderno y envía foto por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

Movimiento:

El bloque "Al presionar tecla" permite detectar teclas pulsadas y asociar una acción.

En el siguiente ejemplo, muestra como utilizar las flechas del cursor para mover un objeto.

a)

b)

Pruébalos en tu computadora!




miércoles, 31 de agosto de 2022

Tarea14: Scratch "inicio por eventos".

Scratch permite capturar la presión de teclas, para ello se utiliza el bloque "Al presionar tecla".

Ingresa los códigos realizados como tarea, de forma tal que cada figura se dibuje al presionar una tecla:

(C)uadrado.
(R)ectángulo.
(T)riángulo.
Círcul(O).

Escribe el código necesario para (B)orrar la pantalla.

martes, 16 de agosto de 2022

Tarea13: "Programación".

Algoritmo: conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema conocido.

En informática, también son conocidos como Programas.

Programa: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica con una computadora.

En este módulo trabajaremos con Scratch, es un entorno de programación gráfico e interactivo.

Descargar software.

Pantalla:




Manual.

Tutorial.


Ejercicios:

1. Dibuja un cuadrado.

2. Dibuja un triángulo equilátero.

3. Dibuja una cruz.




4. Dibuja una estrella de 5 puntas.
  • Utiliza el bloque repetir para simplificar los dibujos anteriores.
  • Copia en tu cuaderno los nuevos códigos.

5. Dibuja una casa.

6. Dibuja una casa con puerta!

miércoles, 27 de julio de 2022

Tarea11: "Resta Binaria".

 Realiza las siguientes restas en tu cuaderno:


10 - 1 =

100 - 1 =

100 - 10 =

101 - 10 =

110 - 1 =

110 - 11=

1000 - 1 =

1000 - 10 =

1000 - 11 =

1010 - 100 =