Estudiantes que APROBARON las AFE:
MORALES, Luis
RODGRIGUEZ, Alejandro
Semana del 12/12 al 16/12:
Fecha de entrega: Miércoles 7 de Diciembre.
Finalidad: Presentar una Historia Animada.
Software: Impress, Scratch, Stopmotion, Powtoon (puedes elegir el que quieras).
Duración: mínimo 30 segundos, máximo 90 segundos.
Tema: Uso de las redes sociales (beneficios y riesgos).
Contenido requerido: personaje animado, fondo/escenario, texto.
Entrega: se realizará por correo electrónico con el asunto
GRUPO CIERRE APELLIDO Nombre
Ejemplo:
18 CIERRE ACOSTA Andrés
(1er. Año 8, Actividad Cierre del alumno Andrés Acosta).
Aquí un video para informarte:
Diapositivas:
Copia la ficha en tu cuaderno de clase y envíala por correo electrónico.
1. Comienza modificando el ESCENARIO: puedes cargar uno desde la galería o descargarlo desde la web.
2. Crea un objeto para cada jugador: elije los disfraces y coloréalos para diferenciarlos.
3. Utiliza "Ir a X Y" para posicionar cada jugador en su posición de INICIO.
4. Ingresa el código (conjunto de bloques) para controlar los giros (horario y antihorario) de cada jugador.
5. Agrega los bloques necesarios para generar el movimiento continuo de cada jugador y controla los límites del escenario (trabajamos un ejemplo en la Tarea 17).
6. Crea objetos adicionales para los puntos a coleccionar: asigna tres disfraces (neutro, color jugador1, color jugador2).
7. Necesitarás una variable para controlar el estado de cada punto a coleccionar (0 neutro, 1 jugador1, 2 jugador2).
8. Cuando un jugador toca un objeto, este último cambiará al color del jugador y se modificará el valor de la variable correspondiente.
9, El juego finalizará cuando todas las variables sean 1 (ganó el jugador1) o 2 (ganó el jugador2).
10. Anuncia el resultado por pantalla y finaliza el programa.
Dispones de una semana para pensar y desarrollar tu solución.
Colectivizaremos en clase las dificultades que encontraste y las soluciones que te permitieron resolverlas.
Para este juego, recuerda :
- Elije un escenario que te guste.
- Habrá dos jugadores.
- Al iniciar el juego, los jugadores comenzarán en lados opuestos del escenario.
- El movimiento de los jugadores será continuo (sólo podrá controlarse que giren).
- Los objetos a recolectar (cantidad par) deben ser de dos colores (en igual cantidad).
- Cuando un jugador pasa por encima de un objeto, este cambiará de color.
- Cada jugador tendrá un color asociado.
- Gana la partida el primero que logre que todos los objetos estén de su mismo color.
A PROGRAMAR!
Ahora es momento de agregar OTRO objeto (personaje) y controlar sus movimientos.
Asigna a cada personaje una posición opuesta en la pantalla al iniciar el programa.
Cada personaje debe poder controlarse de forma individual.
Guarda tu trabajo y envíalo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com
Ahora es momento de tomar el control:
Asocia una flecha a cada movimiento y convierte tu programa en una actividad interactiva.
Flecha derecha: giro horario.
Flecha izquierda: giro antihorario.
Espacio: iniciar marcha, detener marcha.
Necesitarás utilizar una VARIABLE para controlar la marcha.
El bloque FIJAR permite asignar un valor a la variable.
El bloque SI permite consultar el valor de la variable.
El ESCENARIO es la imagen de fondo.
1. Descarga el escenario y cárgalo en Scratch.
2. Modifica tu objeto para que sea un vehículo.
3. Escribe el programa para que tu vehículo recorra la pista de forma automática.
Recuerda:
Objetos y Escenario tienen CÓDIGO DIFERENTE.
"Ir a X Y" permite determinar la posición de inicio.
"Apuntar en dirección" permite orientar el Objeto.
Elije una vista superior para el Objeto y para el Escenario.
Utiliza "Repetir" para "suavizar" el movimiento: Repetir 100, Mover 1; en lugar de Mover 100.
Realiza las siguientes restas en tu cuaderno:
10 - 1 =
100 - 1 =
100 - 10 =
101 - 10 =
110 - 1 =
110 - 11=
1000 - 1 =
1000 - 10 =
1000 - 11 =
1010 - 100 =
Realiza las siguientes sumas en tu cuaderno:
Byte |
KiloByte |
MegaByte |
GigaByte |
16777216
|
|
|
|
|
65536
|
|
|
|
|
256
|
|
|
|
|
1
|
Copia en tu cuaderno SOLO la consigna (el texto siguiente que tiene numeración).
1. Lee atentamente el texto.
2. Ordena los párrafos.
3. Destaca el título.
4. Aplica el mismo formato a cada subtítulo.
5. Colorea de manera diferente el fondo de cada párrafo.
6. Busca una imagen que represente cada generación (utiliza los años como punto de referencia)
7. Archiva y envía por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com
Evolución de los sistemas operativos
Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a través del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolución del hardware ha marcado el paralelismo de la evolución de los sistemas operativos.
* Primera Generación.
* Segunda Generación.
* Tercera Generación.
* Cuarta Generación.
* Quinta Generación.
* Sexta Generación.
6° Generación de computadoras – 1990 hasta la actualidad: Aunque se presentan algunos desacuerdos sobre la existencia de una 6ta generación de computadoras, lo cierto es que la informática no se ha detenido y cada día avanza a mayor escala. La inteligencia artificial, la arquitectura vectorial y paralela de los ordenadores y la incorporación de chips de procesadores especializados para llevar a cabo ciertas tareas, predominan en la actualidad. Sin embargo, aún queda un largo camino por recorrer para la tecnología digital y de acuerdo con expertos de la industria como el gran Stephen Hawking, la próxima generación estará marcada por el máximo desarrollo de la informática cuántica y su puesta en marcha.
4° Generación de computadoras – 1971 a 1981: A partir de esta etapa las computadoras personales se convierten en las protagonistas de la informática. Todos los elementos que conforman la CPU ahora se almacenan en un circuito integrado conocido como microprocesadores y empiezan a surgir una gran gama de estos elementos fabricados por la compañía Intel, reconocida en la actualidad como la mayor fabricante de circuitos integrados del mundo. El primer microprocesador denominado 4004 lo desarrolla Intel en 1971 y en 1974 se presenta al mercado el primero diseñado para uso general. Es en esta generación donde aparece el disquete.
2° Generación de computadoras – 1958 a 1964: La gran hazaña de esta generación fue la sustitución de válvulas de vacío por los transistores, acompañada del uso de memorias de núcleo de ferritas y tambores magnéticos para almacenar la información, los cuales permitieron la fabricación de computadoras de menor tamaño, caracterizadas por una mejor potencia, rapidez y fiabilidad. En este periodo se empezaron a utilizar lenguajes de alto nivel como ALGOL, FORTRAN y COBOL, siendo estos dos últimos los lenguajes de programación que ayudó a desarrollar la gran científica de la computación Grace Hopper, gracias a sus conocimientos sobre FLOW-MATIC. Las computadoras más destacadas durante este tiempo fueron: IBM 1401, IBM 1620.
3° Generación de computadoras – 1964 a 1971: Con la invención del circuito cerrado o chip por parte de los ingenieros estadounidenses Jack S. Kilby y Robert Noyce se revoluciona por completo el diseño de las computadoras. Aparecen los primeros discos magnéticos y los componentes electrónicos se integran en una sola pieza o chip que albergan en su interior condensadores, transistores y diodos, los cuales ayudan a aumentar notablemente la velocidad de carga y a reducir el consumo de energía eléctrica. En esta generación las computadoras se caracterizan por tener mayor flexibilidad y fiabilidad, ser de menor tamaño y ocupar poco espacio. Las máquinas más sobresalientes de la época fueron: CDC 6600, IBM 360.
5° Generación de computadoras – 1982 a 1989: Dos hechos históricos marcan el inicio de esta etapa. Por un lado el proyecto 5ta generación comando por Japón en 1982, cuya finalidad principal era construir ordenadores con tecnología más avanzada bajo lenguajes de programación más potentes para las máquinas y menos complejos para los usuarios. Por otro, la construcción del primer superordenador con capacidad de proceso paralelo por parte de Seymour Cray y su compañía Control Data Corporation denominado CDC 6600. En esta generación las computadoras empiezan a realizar tareas que aún en la actualidad predominan, como la traducción automática de una lengua a otra. Asimismo, el almacenamiento de información digital se procesa en gigabytes y surge el DVD.
1° Generación de computadoras – 1946 a 1955: para esta época, la tecnología utilizada eran los tubos al vacío, esos mismos son famosos por haber posibilitado el desarrollo de la electrónica hacia la mitad del siglo XX. Por esta razón, los ordenadores eran desarrollados con válvulas electrónicas de vacío. Se caracterizaban principalmente por tener un tamaño enorme, no disponer de sistema operativo, sino de una tarjeta perforada para almacenar toda la información y eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares y la industria científica. De acuerdo con el portal web Wikipedia y las referencias encontradas en la Enciclopedia Actual de la Informática, las computadoras que marcaron el hito de la primera generación fueron: Zuse, ENIAC, EDVAC, UNIVAC.
Fuente: https://www.nextu.com/blog/generaciones-de-las-computadoras/
Estimados:
En concordancia a lo anunciado en clases, me ausentaré entre el día 29/3 y el 7/4 inclusive.
Retomaremos actividades el día 8/4.
Saludos!
Envía foto del trabajo realizado en tu cuaderno el día de hoy.
Para: informaticaxo@gmail.com
Asunto: 18 TAREA APELLIDO Nombre
Obtenemos información relacionada a los equipos proporcionados por CEIBAL.
Se realiza registro de los mismos en planilla docente para colectivizar mediante el Portafolio Digital.
Se proporciona a los estudiantes información respecto de los centros de reparación y vías de comunicación con Plan Ceibal (*2342).
Se informa acerca de los procedimientos para denuncia por hurto/extravío (en Seccional Policial acompañados por un adulto).
Envío de trabajos:
Todos los trabajos realizados deben enviarse por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com con el asunto:
18 nombre_del_trabajo APELLIDO Nombre