viernes, 16 de diciembre de 2022

viernes, 2 de diciembre de 2022

Estudiantes que deben concurrir a las AFE.

Semana del 12/12 al 16/12:

  • CONTE CÁCERES, Luciana
  • DÍAZ VEGA, Emanuel
  • HERMOGENEO, Facundo
  • MORALES MERLI, Luis
  • RODRÍGUEZ OLIVERA, Alejandro
  • RODRÍGUEZ CURBELO, Kimberly
  • ROMÁN FERNÁNDEZ, Emily
  • VIERA ISLAS, Emma 
  • SENCION ROSANO, Esteban 
  • MUNIZ OLIVERA, Shaira

martes, 22 de noviembre de 2022

Actividad Cierre.

Fecha de entrega: Miércoles 7 de Diciembre.

Finalidad: Presentar una Historia Animada.

Software: Impress, Scratch, Stopmotion, Powtoon (puedes elegir el que quieras).

Duración: mínimo 30 segundos, máximo 90 segundos.

Tema: Uso de las redes sociales (beneficios y riesgos).

Contenido requerido: personaje animado, fondo/escenario, texto.

Entrega: se realizará por correo electrónico con el asunto

GRUPO CIERRE APELLIDO Nombre

Ejemplo:

18 CIERRE ACOSTA Andrés

(1er. Año 8, Actividad Cierre del alumno Andrés Acosta).

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Tarea22: "VIRUS"

Deberás crear una presentación acerca de los Virus Informáticos.

Aquí un video para informarte:

 



Diapositivas:

  • Título y Autor.
  • Índice.
  • Definición.
  • Tipos de virus (una diapositiva para cada tipo).
  • ¿Cómo protegerse?
Recuerda:
- Utilizar la misma fuente para los títulos.
- Aplicar color de fondo y transiciones.
- No más de 10 líneas de texto por diapositiva.
- Incluir imágenes.

Archiva y envía por correo electrónico.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Tarea 21: "Asignaturas".

• Crea una presentación con una diapositiva para cada asignatura.

• En cada diapositiva deberás incluir:
 - Nombre de la Asignatura
 - Nombre del Docente
 - Carga horaria semanal.

• Inserta una imagen relacionada.

• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.

• Aplica animaciones a las imágenes.

• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.

Ver carga horaria.

martes, 1 de noviembre de 2022

Tarea 20: "Todo sobre mi".

• Crea una presentación con las siguientes diapositivas.

1. Tu nombre y foto (título e imagen: puedes utilizar un avatar).

2. Familia (nombre y relación de parentesco; se utilizará título y texto).

3. Mascota (si no tienes, puedes hablar de tu objeto/deporte preferido; se utilizará título, texto e imagen).

4. Amigos (nombres y fotos; se utilizará título, texto e imágenes).

5. Gustos (comida, música, etc). Debes incluir fotos o imágenes relacionadas

• Aplica fondos de diferente color a cada diapositiva.

• Los títulos deben estar todos con la misma fuente y tamaño, al igual que los textos.

• Utiliza la misma transición para todas las diapositivas.

Ficha: "Presentaciones con Impress"

Copia la ficha en tu cuaderno de clase y envíala por correo electrónico.

Ver ficha.

viernes, 7 de octubre de 2022

Tarea 19: Pasos a resolver.

 1. Comienza modificando el ESCENARIO: puedes cargar uno desde la galería o descargarlo desde la web.

2. Crea un objeto para cada jugador: elije los disfraces y coloréalos para diferenciarlos.

3. Utiliza "Ir a X Y" para posicionar cada jugador en su posición de INICIO.

4. Ingresa el código (conjunto de bloques) para controlar los giros (horario y antihorario) de cada jugador.

5. Agrega los bloques necesarios para generar el movimiento continuo de cada jugador y controla los límites del escenario (trabajamos un ejemplo en la Tarea 17).

6. Crea objetos adicionales para los puntos a coleccionar: asigna tres disfraces (neutro, color jugador1, color jugador2).

7. Necesitarás una variable para controlar el estado de cada punto a coleccionar (0 neutro, 1 jugador1, 2 jugador2).

8. Cuando un jugador toca un objeto, este último cambiará al color del jugador y se modificará el valor de la variable correspondiente.

9, El juego finalizará cuando todas las variables sean 1 (ganó el jugador1) o 2 (ganó el jugador2).

10. Anuncia el resultado por pantalla y finaliza el programa.

Dispones de una semana para pensar y desarrollar tu solución.

Colectivizaremos en clase las dificultades que encontraste y las soluciones que te permitieron resolverlas.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Tarea 19: Juego 3.0

Para este juego, recuerda :

- Elije un escenario que te guste.

- Habrá dos jugadores.

- Al iniciar el juego, los jugadores comenzarán en lados opuestos del escenario.

- El movimiento de los jugadores será continuo (sólo podrá controlarse que giren).

- Los objetos a recolectar (cantidad par) deben ser de dos colores (en igual cantidad).

- Cuando un jugador pasa por encima de un objeto, este cambiará de color.

- Cada jugador tendrá un color asociado.

- Gana la partida el primero que logre que todos los objetos estén de su mismo color.


A PROGRAMAR! 

miércoles, 28 de septiembre de 2022

Tarea 18: Juego 2.0

 Ahora es momento de agregar OTRO objeto (personaje) y controlar sus movimientos.

Asigna a cada personaje una posición opuesta en la pantalla al iniciar el programa.

Cada personaje debe poder controlarse de forma individual.


Guarda tu trabajo y envíalo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

martes, 27 de septiembre de 2022

Tarea 17: Juego 1.0

En esta primera versión del juego deberás:

1) Utilizar un disfraz diferente al original.

2) Asignar teclas para movimiento.

3) Al iniciar el juego:

  • Ajustar el escenario
  • Ubicar el objeto en la posición de inicio.
  • Que el objeto "avance" automáticamente.
4) Que al alcanzar los límites de la pantalla, el objeto continúe por el lado contrario de la pantalla.
    Utiliza los bloques posición en X y posición en Y para consultar la posición del objeto.

5) Archiva y envía por correo.

Ver solución límites de pantalla.

miércoles, 14 de septiembre de 2022

Tarea 16: Movimiento.

Ahora es momento de tomar el control:

Asocia una flecha a cada movimiento y convierte tu programa en una actividad interactiva.

Flecha derecha: giro horario.

Flecha izquierda: giro antihorario.

Espacio: iniciar marcha, detener marcha.


Necesitarás utilizar una VARIABLE para controlar la marcha.

El bloque FIJAR permite asignar un valor a la variable.

El bloque SI permite consultar el valor de la variable.

miércoles, 7 de septiembre de 2022

Tarea 15: "Recorrido de pista".

El ESCENARIO es la imagen de fondo.

1. Descarga el escenario y cárgalo en Scratch.
2. Modifica tu objeto para que sea un vehículo.
3. Escribe el programa para que tu vehículo recorra la pista de forma automática.

Recuerda:

Objetos y Escenario tienen CÓDIGO DIFERENTE.

"Ir a X Y"  permite determinar la posición de inicio.

"Apuntar en dirección"  permite orientar el Objeto.

Elije una vista superior para el Objeto y para el Escenario.

Utiliza "Repetir" para "suavizar" el movimiento: Repetir 100, Mover 1; en lugar de Mover 100.

Scratch: "Movimiento".

Copia en tu cuaderno y envía foto por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

Movimiento:

El bloque "Al presionar tecla" permite detectar teclas pulsadas y asociar una acción.

En el siguiente ejemplo, muestra como utilizar las flechas del cursor para mover un objeto.

a)

b)

Pruébalos en tu computadora!




miércoles, 31 de agosto de 2022

Tarea14: Scratch "inicio por eventos".

Scratch permite capturar la presión de teclas, para ello se utiliza el bloque "Al presionar tecla".

Ingresa los códigos realizados como tarea, de forma tal que cada figura se dibuje al presionar una tecla:

(C)uadrado.
(R)ectángulo.
(T)riángulo.
Círcul(O).

Escribe el código necesario para (B)orrar la pantalla.

martes, 16 de agosto de 2022

Tarea13: "Programación".

Algoritmo: conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema conocido.

En informática, también son conocidos como Programas.

Programa: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica con una computadora.

En este módulo trabajaremos con Scratch, es un entorno de programación gráfico e interactivo.

Descargar software.

Pantalla:




Manual.

Tutorial.


Ejercicios:

1. Dibuja un cuadrado.

2. Dibuja un triángulo equilátero.

3. Dibuja una cruz.




4. Dibuja una estrella de 5 puntas.
  • Utiliza el bloque repetir para simplificar los dibujos anteriores.
  • Copia en tu cuaderno los nuevos códigos.

5. Dibuja una casa.

6. Dibuja una casa con puerta!

miércoles, 27 de julio de 2022

Tarea11: "Resta Binaria".

 Realiza las siguientes restas en tu cuaderno:


10 - 1 =

100 - 1 =

100 - 10 =

101 - 10 =

110 - 1 =

110 - 11=

1000 - 1 =

1000 - 10 =

1000 - 11 =

1010 - 100 =

Ficha: "Resta Binaria".



Copia en tu cuaderno y envía foto por correo electrónico.

martes, 26 de julio de 2022

Tarea10: "Suma Binaria".

 Realiza las siguientes sumas en tu cuaderno:


1 + 1 =
11 + 1 =
100 + 1 =
101 + 1 =
110 + 10 =
101 + 11 =
111 + 01 =
1111 + 001 =
1010 + 101 =
1010 + 111 =
1010 + 1010 =
1010 + 1111 =

viernes, 1 de julio de 2022

Tarea07: "Números binarios".

En tu cuaderno:

En una columna, escribe los números pares del 0 al 9.
En otra columna, escribe los números impares del 0 al 9.

Observa las columnas: ¿ves alguna regularidad?

Explica.

miércoles, 29 de junio de 2022

Vídeo y Tarea 06: "Números binarios".

Mira el video.

Responde en tu cuaderno:

1) ¿Qué es el sistema binario?

2) ¿Qué otros sistemas de numeración conoces?

3) ¿Qué son los bits?

4) ¿Cuántos valores puedo representar con 1 bit?

5) ¿Y con dos bits?

6) Escribe los números del 0 al 10 en binario.

martes, 28 de junio de 2022

Tarea05: "Unidades computacionales".

Ejercicio de conversiones.

Copia y completa la tabla en tu cuaderno, al finalizar, envíala por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com


Byte
KiloByte
MegaByte
GigaByte
16777216




65536




256




1

viernes, 17 de junio de 2022

Actividad de clase: "La ventana".




1. Copia la imagen en tu cuaderno.
2. Enumera, identifica y registra en tu cuaderno las partes de la ventana.

lunes, 13 de junio de 2022

Simuladores de ensamble.

Los siguientes enlaces corresponden a los simuladores de ensamble (armado) de una computadora de escritorio y una portable respectivamente.

¡Te invito a probarlos y aprender!

Simulador PC.

Simulador Laptop.

Necesitarás el FlashPlayer.

viernes, 27 de mayo de 2022

Actividad de clase: "Generación de computadoras".

Copia el cuestionario en tu cuaderno:

1. ¿De qué trata el vídeo?
2. ¿Cómo se llamó a la primera máquina de cálculo?
3. ¿En qué año comienza la historia?
4. Registra:
    a. Hardware mencionado.
    b. Generaciones (año en que comienzan)
    c. Innovaciones (que promueven el cambio de generación).
    d. Personalidades mencionadas.

Mira atentamente el vídeo y registra las respuestas en tu cuaderno.



Envía tu trabajo a informaticaxo@gmail.com

miércoles, 25 de mayo de 2022

Actividad 04: "Generación de computadoras".

Copia en tu cuaderno SOLO la consigna (el texto siguiente que tiene numeración).

1. Lee atentamente el texto. 

2. Ordena los párrafos. 

3. Destaca el título. 

4. Aplica el mismo formato a cada subtítulo.

5. Colorea de manera diferente el fondo de cada párrafo.

6. Busca una imagen que represente cada generación (utiliza los años como punto de referencia)

7. Archiva y envía por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com 


Evolución de los sistemas operativos

Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a través del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolución del hardware ha marcado el paralelismo de la evolución de los sistemas operativos.

* Primera Generación.

* Segunda Generación.

* Tercera Generación.

* Cuarta Generación.

* Quinta Generación.

* Sexta Generación.


6° Generación de computadoras – 1990 hasta la actualidad: Aunque se presentan algunos desacuerdos sobre la existencia de una 6ta generación de computadoras, lo cierto es que la informática no se ha detenido y cada día avanza a mayor escala. La inteligencia artificial, la arquitectura vectorial y paralela de los ordenadores y la incorporación de chips de procesadores especializados para llevar a cabo ciertas tareas, predominan en la actualidad. Sin embargo, aún queda un largo camino por recorrer para la tecnología digital y de acuerdo con expertos de la industria como el gran Stephen Hawking, la próxima generación estará marcada por el máximo desarrollo de la informática cuántica y su puesta en marcha.

4° Generación de computadoras – 1971 a 1981: A partir de esta etapa las computadoras personales se convierten en las protagonistas de la informática. Todos los elementos que conforman la CPU ahora se almacenan en un circuito integrado conocido como microprocesadores y empiezan a surgir una gran gama de estos elementos fabricados por la compañía Intel, reconocida en la actualidad como la mayor fabricante de circuitos integrados del mundo. El primer microprocesador denominado 4004 lo desarrolla Intel en 1971 y en 1974 se presenta al mercado el primero diseñado para uso general. Es en esta generación donde aparece el disquete.

2° Generación de computadoras – 1958 a 1964: La gran hazaña de esta generación fue la sustitución de válvulas de vacío por los transistores, acompañada del uso de memorias de núcleo de ferritas y tambores magnéticos para almacenar la información, los cuales permitieron la fabricación de computadoras de menor tamaño, caracterizadas por una mejor potencia, rapidez y fiabilidad. En este periodo se empezaron a utilizar lenguajes de alto nivel como ALGOL, FORTRAN y COBOL, siendo estos dos últimos los lenguajes de programación que ayudó a desarrollar la gran científica de la computación Grace Hopper, gracias a sus conocimientos sobre FLOW-MATIC. Las computadoras más destacadas durante este tiempo fueron: IBM 1401, IBM 1620.

3° Generación de computadoras – 1964 a 1971: Con la invención del circuito cerrado o chip por parte de los ingenieros estadounidenses Jack S. Kilby y Robert Noyce se revoluciona por completo el diseño de las computadoras. Aparecen los primeros discos magnéticos y los componentes electrónicos se integran en una sola pieza o chip que albergan en su interior condensadores, transistores y diodos, los cuales ayudan a aumentar notablemente la velocidad de carga y a reducir el consumo de energía eléctrica. En esta generación las computadoras se caracterizan por tener mayor flexibilidad y fiabilidad, ser de menor tamaño y ocupar poco espacio. Las máquinas más sobresalientes de la época fueron: CDC 6600, IBM 360.

5° Generación de computadoras – 1982 a 1989: Dos hechos históricos marcan el inicio de esta etapa. Por un lado el proyecto 5ta generación comando por Japón en 1982, cuya finalidad principal era construir ordenadores con tecnología más avanzada bajo lenguajes de programación más potentes para las máquinas y menos complejos para los usuarios. Por otro, la construcción del primer superordenador con capacidad de proceso paralelo por parte de Seymour Cray y su compañía Control Data Corporation denominado CDC 6600. En esta generación las computadoras empiezan a realizar tareas que aún en la actualidad predominan, como la traducción automática de una lengua a otra. Asimismo, el almacenamiento de información digital se procesa en gigabytes y surge el DVD.

1° Generación de computadoras – 1946 a 1955: para esta época, la tecnología utilizada eran los tubos al vacío, esos mismos son famosos por haber posibilitado el desarrollo de la electrónica hacia la mitad del siglo XX. Por esta razón, los ordenadores eran desarrollados con válvulas electrónicas de vacío. Se caracterizaban principalmente por tener un tamaño enorme, no disponer de sistema operativo, sino de una tarjeta perforada para almacenar toda la información y eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares y la industria científica. De acuerdo con el portal web Wikipedia y las referencias encontradas en la Enciclopedia Actual de la Informática, las computadoras que marcaron el hito de la primera generación fueron: Zuse, ENIAC, EDVAC,  UNIVAC.


Fuente: https://www.nextu.com/blog/generaciones-de-las-computadoras/

viernes, 20 de mayo de 2022

lunes, 16 de mayo de 2022

Actividad 03: "Pantallas".

En un documento de texto:

1) Escribe el título Pantalla (destácalo).
2) Define qué es un monitor o pantalla.
3) ¿Qué es un pixel?
4) Menciona los tipos de pantalla existentes (incluye imágenes).
5) Escribe las resoluciones máximas admitidas por cada pantalla.
6) Archiva y envía por correo.

miércoles, 27 de abril de 2022

Actividad de clase: "Escritorio: El área de trabajo".





1. Copia la imagen en tu cuaderno.
2. Nombra la barra superior como INICIO, la inferior como TAREAS, el área central como ESCRITORIO.
3. ¿Qué otros objetos reconoces? Enuméralos.

martes, 26 de abril de 2022

martes, 19 de abril de 2022

Actividad de clase: "Computadoras".

1. Mira atentamente el video.
2. Registra en tu cuaderno el Hardware que ves.
3. Clasifícalo como: Entrada, Salida, Almacenamiento y Comunicación.


lunes, 28 de marzo de 2022

AVISO DE INASISTENCIAS.

Estimados:

En concordancia a lo anunciado en clases, me ausentaré entre el día 29/3 y el 7/4 inclusive.

Retomaremos actividades el día 8/4.

Saludos!

viernes, 18 de marzo de 2022

Ficha: "Hardware".

Copia la ficha en tu cuaderno y envíala por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com

Ver ficha.

Actividad 01: "Comparativa de equipos"


Utilizando las imágenes publicadas:

1. Insértalas en un Documento de texto.

2. Escribe un título para cada una dependiendo del tipo de computador.

3. Descríbelas (el hardware que ves).

4. Realiza una lista de características (ventajas/desventajas de cada una).

5. Colorea las ventajas en verde y las desventajas en rojo.

6. Destaca los títulos (nombres de cada computador).

7. Envía el archivo por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com con el asunto:

1X ACT01 APELLIDO Nombre

(X es tu grupo)















Ficha: "Primeros pasos".

Copia la ficha en tu cuaderno y envíala por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com:

Ver ficha.

martes, 15 de marzo de 2022

Tarea02: "Computadora".

Envía foto del trabajo realizado en tu cuaderno el día de hoy.

Para: informaticaxo@gmail.com

Asunto: 18 TAREA APELLIDO Nombre

Clase03: "Computadora".

¿Qué es una computadora?

Registra la definición en tu cuaderno.

Dibuja una computadora en tu cuaderno de clase.

Elabora una lista con los componentes que dibujaste.

viernes, 11 de marzo de 2022

Clase02: "Relevamiento de equipos e información relevante".

Obtenemos información relacionada a los equipos proporcionados por CEIBAL.

Se realiza registro de los mismos en planilla docente para colectivizar mediante el Portafolio Digital.

Se proporciona a los estudiantes información respecto de los centros de reparación y vías de comunicación con Plan Ceibal (*2342).

Se informa acerca de los procedimientos para denuncia por hurto/extravío (en Seccional Policial acompañados por un adulto).


Envío de trabajos:

Todos los trabajos realizados deben enviarse por correo electrónico a informaticaxo@gmail.com con el asunto:

18 nombre_del_trabajo APELLIDO Nombre

miércoles, 9 de marzo de 2022

Tarea01: "Equipos".

Tu primera tarea es concurrir a clase con tu equipo CEIBAL (xo/magallanes/positivo/tablet/clamshell).

Si nunca te entregaron equipo, se realizará listado para enviar a CEIBAL.

Si lo enviaste a reparar, deberás traer la BOLETA de REPARACIÓN.

Si lo extraviaste o te lo robaron, deberás REALIZAR la DENUNCIA POLICIAL y presentar COPIA de la denuncia.

lunes, 7 de marzo de 2022

Bienvenidos!

Aquí encontrarás todas las actividades y materiales para el curso de Primer Año de informática.

También se publicarán las fechas de pruebas, programa analítico y normas de trabajo en aula y laboratorio.

Ante cualquier consulta o sugerencia, puedes escribir a: informaticaxo@gmail.com